スポンサーサイト
新しい記事を書く事で広告が消せます。
Sakura-Tan♡
Paruru♡
Original
今回は魔改造・リッピングgif画集「リサイクル画集」をお届けします♡
現在私は魔改造を2つの手法に分けて製作しておりますが、
1つは、グラドルやアイドルのDVDのワンシーンに
おっぱいとかお尻とかを合成する方法と
もう1つは、AVやCGのワンシーンに女の子の顔画像を貼り付けていく方法です。
基本お届けできる作品は短いシーンですから
後者の改造法では顔画像1枚だけで十分なんすが、
シーンが長くなればなるほど、どうしても作品全体が硬直したような印象を与える
「平面的」な仕上がりになってしまうという欠点があります。
顔画像1枚には(表情の変化や部位の動きといった)
それ以上「奥行き」の情報を鑑賞者に伝えることできないんで仕方ないんすが
画像=写真っちゅうのは、そこに映り込む情報を切り取って
1枚の「フレーム」に焼付け固定してしまいますから(2次元へ還元される)
3次元的な情報は完全には伝わらんのです。
その1枚だけを使って対象(人物)の動きを表現しようとしても
どこか豊かさに欠ける「絵」になってしまうのをどうしても避けられないんですね。
しかし、これまで沢山の作品を作り続けきたためか、
さすがに(私自身の目も肥えてきてしまっているため)
現況のレベルでは満足できないようになってしまいました。
Yukirin♡
Original
この問題を解決するためには、動画レベルでの合成、
つまり貼り付ける女の子の画像の方も動画を使用するしかありません。
動画を分解した画像群には連続性が備わった滑らかな「動き」がすでにありますから。
「奥行き」の情報を鑑賞者に伝える唯一の手段は、
(動かない背景に対する)対象(人物)の動き、部位の変形・変位、
つまり時間の表現してやることです。
「時間=4次元」という尺度を加えることで
初めて下位層である3次元情報は(よりクリアに)認識される、
私はそのように解釈しております。
我々が「平面=2次元」を「面(X、Y座標)」として認識できるのは、
我々の住んでいるこの世界が「奥行き」のある
(2次元より1つ上の上位層)3次元情報(X、Y、Z座標)があるからです。
しかし(「改造画3Dモデル化計画」においてこの手法を試したんすが)
アングルのぴったり合う動画には中々出会えないため、
この改造法はひとまず置いておくしかありませんでした。
新しい作品に取り組む時っていうのは、大体手探りの状態で始めるので
作品が出来上がってみないとその良し悪しは判断できないんすね〜
後になってああしとけば良かった、これちょっと強引すぎたかも
などと反省することが結構多いんですが、時間の都合もあって
検証したり作り直したりするゆとりがほとんどないのが現状です(泣)
Saya-Ne♡
Original
そこでひねり出したアイデアは、
過去に作った作品をもう一度見直してみて、
アングルの合う動画を再度見つけ出すという方法です。
これなら短時間で大量生産が可能かもしれない、そう思いました。
しかも前者の手法と違って、抽出したシーンに合わせて
新たにこちらで動きを作り出す必要はありませんから
時間を短縮できる上に「組み合わせ」の自由度が大幅に上がります。
(特に良くできた作品は、動画から抽出したAVやCGの原画と同様に扱えます)
収集した動画、リッピングしたgif画は大量にありますから、
ベストマッチな組み合わせが必ずあるはずです。
つまり、今回お届けします魔改造画は、
過去に掲載した作品を「リサイクル」して動画レベルで再構成したものです。
思った通り動画合成は、顔画像1枚の時のように硬直した印象はなく、
作品に瑞々しさを与えてくれます。
女の子のちょっとした微妙な動き、
目を閉じたり、唇を動かしたりする等の動作がわずかにあるだけでも
あるかないかでガラリと印象が変わります。
Mion ♡
Original
それに過去に作った作品の再利用ですので、
顔・体どちらの原画であろうと「下地」はすでにできていますから、
あとはゆっくりと(可能な限り)ぴったしの組み合わせを考えて
各画像の配置に気をつければいいだけ。
ゆとりができれば、
その分精度アップに時間を割くことができるのもこの手法の利点です。
さらにボツになった作品や出来の悪かった作品に別の形で再び光を当てたり、
名作と名作を合体させた「ハイブリッド」も可能ではないかと思います。
すぐ下にあります「ともちん♡」の作品がまさにそのハイブリッドの結晶!
これは今までのパッコパコ魔改造の中でも最高傑作ではないかと♡
Tomo-Chin♡
Originals
特別に使用した原画と改造画を順に記しておきますが全部で4枚です。
第1次改造
1:動画からシーンをリッピング
2:顔画像を切り取りCG原画に配置
3:表情を改造して完成
第2次改造
4:新たに下地となるAV原画を選定
5:前回の作品から顔画像を必要枚数抜き出す
6:AV原画に顔画像を配置
7:色、大きさ、繋ぎ目の処理等微調整を施して完成
とまあ、何段階かのプロセスを経てこの作品は出来上がっておりますが、
ほとんどの作業は第1段階の改造ですでに終わってますから、
とにかく顔の配置と動きが上手く繋がるかどうかだけに集中すれば良しです。