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グラオナの旅

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195 改造・リッピングgif画構想 12 「リバース再生」による仕上げ、そしてリズム変動へ......... 〜サンプル・柳ゆり菜♡〜

yuri23BR.gif 
改造画1(+リバース再生)ー3枚目の傑作誕生! しかも製作時間30分(笑)

yuri23B.gif 
改造画1(ブレ)ー背景との分離が全く必要ないので綺麗かつ簡単にできました。

yuri23G.gif 
原画1

本日は「リッピング・gif画構想12」
約4ヶ月前、今年1月末に発見致しました
柳ゆり菜♡さんの動画をサンプルとして使用させて頂きます♡

この動画、本来は今年2月に皆さまにお届けする予定だったのですが、
「本業」やらなんやら色々あって、発表する機会をこれまで逸しておりました(泣)

4ヶ月の時を経て、本日ようやくお目見え・初披露でございます♡

今回のテーマは、
これまで行ってきた改造画精度アップの総括「リバース再生」による仕上げと、
次へのステップ「リズム変動」について若干触れたいと思います。

ちなみに今回の成功作は、改造画1、改造画2です!

特に改造画1は、
枚目の傑作」として前2枚(マギー)に比肩しうると自負しております♡

yuri3KB_20150518055719e98.gif 
改造画2(+リバース再生)ー割と幻想的な仕上がりになりました。

yuri3S_20150518151837a42.gif  
改造画2(ブレ)ー細かく♡細かく♡突いて♡突いて♡(シーツの歪みがなんかヤラシイです♡)

yuri3KG.gif
原画2

「リバース再生」と言われても、
皆さんには聞きなれない言葉であるため、なんのことかよくわからないと思います。
私は、これまでも記事中においてこの言葉をよく使いましたが、
ちゃんとした説明を一度もしていなかったと思います。

私が作成する改造画は現在全部で12枚、1〜12の番号をつけています。
そして、gif再生ソフトに落とし込む時はこの順番通りに画像を並べて再生します。
これが通常ループ再生、「1 → 2...... 12 → 1 → 2.....」
12まで進んだら、1へまた戻って2へ、これを繰り返します。

対して「リバース再生」とは、
1〜12番まで並べた画像の後にさらに10枚の画像を追加します。
追加される画像は、2〜11の番号を付けられた通常再生で使った同じ画像です。

「1 → 2...... 12 → 11 → 10.....2」というふうに、
12まで進んだら反転して、11番の画像、10番の画像、そして2番の画像へ、という仕組み。
そしてまた1番へ戻り、2番へ、3番へ。
これが通常+リバース・ループ再生です。

yana1B_20150512222554448.gif 
改造画3(+リバース再生)ー「ブレ=透明度」の度合も超微妙になってます(ちょっとビーチク合成♡)

yana1K.gif 
改造画3(ブレ)ーこれは完璧に処理、輪郭線が綺麗な曲線を描くまで切り取り作業を繰り返しました。

yana1G.gif
原画3

実は、通常ループ再生には「ワープ現象」という問題があります。

例えば、右を向いた顔が段々と左にスライドしていくシーンがあったとします。
1番の画像では対象(人物)の顔は右向きになっていて、
最後の12番の画像で左向きになると仮定します。

この場合、
当然その間にある2番から11番の画像には、顔面が右から左へと向かう過程、
つまり左右の中間地点である対象(人物)の頭部の滑らかな軌跡があって、
動画再生するとゆっくりと顔の向きを変えていく自然な動きが描かれます。

しかし、ループ再生つまり繰り返し再生を行うと
1〜12番にかけて滑らかな軌跡を描いて左向きになった顔が突然1番に戻ることにより右向きの顔へ、
まるでワープでもしたかのように一瞬で戻るという現象が起きてしまいます。

これはプロセスを経て目的地に到達するはずの人物が、その場所へ瞬間移動するのと同じこと。
プロセスとは時間のこと、瞬間移動とは時間=プロセスをすっ飛ばしてしまうことです。
(ジョジョの奇妙な冒険・第5部に登場するディアボロのキングクリムゾンのスタンド能力がそうです)
対象(人物)の動きが激しいと、この「ワープ」するような現象がより顕著になりるため、
いくら12枚の画像を綺麗に繋いでも、「絵」全体がなんとなく「点滅」しているかのように見えます。
これは対象(人物)の動きがカクカクしてしまう「もう1つの原因」と言えるでしょう。

上記改造画3のように、対象(人物)にあまり動きがない場合なんかですと、
通常ループ再生でも綺麗に画像が繋がるので、この手法を使う必要はないんですが(両画ともあまり違いなし)
やはり、動画を改造するからには、対象(人物)の動きに変化がなくては面白くないので、
なるべく動きの多彩なシーンをリッピングして改造を施して瑞々しい作品を作りたいというのが私の野望です。

この問題を解決する方法が、今回のテーマである「リバース再生」です。

これは以前、8枚1ユニット画で「絵」にどことなくヴォリュームが足りない時なんかに使用していましたが、
この再生法を使うもう一つのメリットは、「ワープ現象」を回避して画像を全て綺麗に繋げてくれることです。
この方法で再生すると、対象(人物)は、進むにしろ戻るにしろ必ず己が通った地点を辿るので、
綺麗な軌跡を描いて滑らかに繋がるのは当然のことなのですが。

yuri9B2_20150517215407424.gif  
改造画4(+リバース再生)ーカクカクを補って滑らかになります。

yuri9S_20150517211154601.gif  
改造画3(ブレ)ーブレだけの通常画、カクカク・ゆらゆらします。

yuri9G.gif 
原画4

もちろんそれ以前に、私の編集不良によって見苦しい仕上がりとなってしまうことがほとんどなんですが、
実はこの「リバース再生」というのは、そんな不良処理の補完(ゴマカシ)にも役立つのです(笑)

下記に掲載しました改造画は、髪の毛や腕の分離処理が上手くいかなかった1例です。
元々原画自体が小さくて境界線が明瞭でないと、こういった失敗が起こりやすいんですが、
今回は、そのような不良処理を2つの手法を用いて段階的に補ってみました。

まず「段階修正画0」
画像1枚1枚の腕や髪の毛の処理にムラがあって、動画再生では揺らぎやカクカクとなって現れますが、
これがGWスペシャルまで(7パターンであることを除いて)掲載していました標準レベルの改造画です。

次に「段階修正画1」
前回の記事で導入した前番の画像をダブらせて、被写体のブレを利用して動きのリアルさを追求した手法です。
これは対象(人物)が辿る軌跡によって曲線を描き出し、直線的なカクカクを相殺、処理不良による揺らぎを吸収。
しかしそれでも「ワープ現象」による対象(人物)部位の瞬間移動があるためその印象を完全には拭えません。

そして最後「段階修正画2」
「リバース再生」で画像を全て繋げることによって、カクカクを完全に消去(私が失敗しなければですが)
対象(人物)は、正しいプロセスを辿って過去へ未来へ行ったり来たりと、
円環を成し一つの完璧な「閉じた世界」を形成します。

これを画質の良い、もしくは対象(人物)が大きく映るカットに適用し、
より厳密な位置合わせと軌道追跡を行うと、改造画1や2のような出来の良い作品となります。

そして、改造画精度アップはこの「仕上げ」を持って(一通り)完了を迎えます。

yuri17S.gif
段階修正画0(通常画)ー腕や髪の毛が不良処理のため揺らぎが目立ちます。

yuri17B_20150518013502f5e.gif
段階修正画1(ブレ)ー「ブレ」を加えると揺らぎがわかりにくくなりますが、まだ全体的にカクカクします。

yuri17R_201505180151597a8.gif 
段階修正画2(ブレ+リバース再生)ー全ての画像(軌跡)が繋がりカクカクが無くなります。

yuri17G_201505180145379dc.gif
原画ーこれだけ小さいと輪郭がはっきりしない箇所があるためムラのない処理が難しくなります。

しかし、今まで私はこのようなメリットを知りながら、
作品によってこの「リバース再生」をやったりやらなかったりしておりました。

その1番の大きな理由は、なんと言ってもファイルサイズが大きくなりすぎてしまうからです。

7パターン構成は、画像枚数12枚です。
そしてリバース再生にすると(12番と1番の画像は1枚ずつですから)全部で22枚にもなります。
以前お話しした通り、掲載するgif画のサイズを横幅650px、高さ300〜350pxに固定すると、
アップロードできるファイルサイズは2Mが上限なので、画像枚数は16枚くらいが限界です。

この「リバース再生」によって枚数が6枚も増えてしまうと、
ファイルサイズは3M近くにもなってしまいます。
そうなるとgif画の幅と高さを減らして、ファイルサイズを調整するしかありません。
しかし、初めの段階でリッピングして画質を落とし、さらに改造を施しているので、
ここでさらに画を小さく削り取ってしまうと、もう掲載に耐えうるレベルではなくなってしまいます。

650pxというのは、当ブログの2カラムテンプレート左側の記事掲載スペースの幅でもあります。
画質保持とシーンを可能な限り長時間でお届けしたい場合は500pxで掲載することもありますが、
基本的にはデッドスペース(使われていない空間の余り)を作るのがあまり好きではないので、
650pxサイズで掲載するようにしています。

そうなると、22の画像枚数であっても、
2Mのファイルサイズに収まるような「原画の状態」に左右されてしまいますゆえ、
どうしても「やったりやらなかったり」になってしまうわけです。

yuri18R_201505182129202f2.gif  
改造画5(+リバース再生)ー大きさを保つため背景の余計な色彩を消してます。

yuri18B_20150518212922b9c.gif 
改造画5(ブレ)ー右腕とわずかに見える足を残して分離。

yuri18.gif 
原画5

「リバース再生」で枚数を増やしても2M以内に収まる「原画の状態」とは一体どういう状態か?

それは、背景が単色陰影無し、という状態です。
これだとファイルサイズを通常の3分の2、時には半分くらいまで減らせることもあります。
反対に、樹木や花、内装の細かい装飾とかあって、
色彩の情報が満載だとファイルサイズはどうしても増えてしまいます。

ならば、対象(人物)の周りにある背景の余計な色を消してファイルサイズを節約するのが1番です。
私はよく演出と称して、対象(人物)の左右にネーム入りのプレートを置きますが、
実はあれこそ、ファイルサイズを削減するために行っていた演出(小細工)なのです(笑)
対象(人物)の原画の大きさを保ち、ファイルサイズをなんとか2M以内に収めるにはどうしたらいいか?
と思いあぐねて、なんとか捻り出した苦肉の策でございます(笑)

しかし、変に凝ったプレートを作ると、結局(色彩が増えるため)ファイルサイズが増えてしまうので、
ほどほどにしなければなりませんが、要は周りの背景の余計な情報さえ消してやればいいわけです。

改造画4は左右の室内装飾を隠して、ァイルサイズを削っております。
ただ、マッドに塗りつぶして強引な覆い隠しを行うと
唐突過ぎて絵的にセンスがないので、端から中央へグラデーションをかけて
被写体とその周囲だけをクローズアップするという仕上がりにしました(この技、結構ありです)

yuri22BR.gif 
調整画(+リバース再生・90%)ー画像を2枚ほど抜いて動きのリズムをなんとか整えました(画像20枚)

yuri22BRM.gif 
失敗画(+リバース再生)ー通常リバース再生するとこうなって失敗です(泣)

yuri22B.gif 
ボツ画(ブレ)ーこれはこれでOKですが、原画の状態から画像の順番を通常画のようにできませんでした。

yuri22G.gif 
原画ー肝心のおっぱいの下端が隠見切れているカットが2コマあり。

さてさて、
最後になりますが、(本来はここまでで話を終了する予定でしたが)
今回の改造画製作を通してちょっと面白い発見を致しましたので皆様にご報告します。

動画にはカメラワークや手ぶれがあって、
対象(人物)のおっぱい等の肝心の部位が隠れてしまうカットが時々あるため、
改造を施しにくい場合が多々ある、という話を以前したと思います。

上記の作品をご覧ください。
この作品は出来自体があまり良くないので、ボツにする予定でした。
しかも、原画を見るとおっぱいの下端が若干隠れたカットがあって、
画像に分解すると2画像分だけなんですが、例え2枚であっても動きや部位変化に高低差をつけていくと、
その2枚が原因で「絵」全体を小さく切り取らねばならない場合があります。

この改造画もそのパターンで、何度もそういうのを相手にしきた私には、
もう作業に取り掛かる前からそれがわかってしまいます。

この場合の解決策としてよく使う方法が
「H3→H2→H1→M0→D1→D2→D3→M0→H1→H2」という画像の並び順を変えてやる方法です。

上画は、「H1→M0→D1→D2→D3→D2→D1→M0→H1→H2→H3→H2」というふうになっていて、
おっぱいの下端が隠れている2画像は、画像の位置が最下部に配置されるD3、D2という番号割り振って
そいつを基準に残りの画像の動きを配分しております。

こうすれば元から見切れてしまっている部分はgif画にしても見えなくなるので問題はありません。
変形によってわずかにできる部位の隙間等は他の画像にも出てくる場合はありますが、
これは変形ツールやコピースタンプツールでちょっと修正してやるだけでOK。

yuri20RT.gif  
リズム変動画1(リバース再生)ー下着の光沢を生かすため、同じ画像をぼかしてダブらせてます。

yuri20BR.gif  
リズム変動画2(通常再生6枚+リバース再生12枚)ー画像と再生の順番を調整してリズム変動する動きに。 

yuri20SW.gif 
ちょっとした思いつきで雨降りの窓ガラスをを合成してみました。ドッバドバ!とアレをかけてやるイメージで♡

yuri20G.gif
原画6

しかしここで問題発見。

この並びで「リバース再生」を行うと、
上記失敗画のようなおかしな「スクラッチ現象」が起きてしまうことがわかりました。

この現象は画像番が反転するH3→H2→H3間で起こっていて、
通常の並びの「リバース再生」でも同じなのですが(その場合はH1→H2→H1となります)
最高に達する動き「H3」が短時間で2回飛び連続するために起こる現象と思われます。
事実、このH3を削除し調整を行うと派手なスクラッチ現象は消えました(調整画)
(反対に「D3」で「リバース再生」を行っても同じ現象がおこります)

そこでその下の作品「リズム変動画1」には、
この性質を利用にして、さらに配置替えをして対象(人物)の動き・そのリズムに変化を与えてみました。
この作品の並びは「D1→D2→D3→D2→D1→M0→H1→H2→H3→H2→H1→M0
とにかくH3、D3が連続しないようにして配置(この場合はH1→M0→H1
こうすれば、不自然かつ急激なスクラッチは避けられるようです。

そして、さらにナチュラルな動きを追求したのが「リズム変動画2」です。
これは通常再生を半分にして、つまり6〜12番までを通常再生して、
11、10、9〜1番へと戻っていくという、ちょっとややこしい仕組みになっています。
こうすると「リズム変動画1」の「2スクラッチ」に対して「1スクラッチ」となってより自然な動きになります。

もちろんまだ、画像をどのように並べ変えれば、
思ったような動きが生まれるか等の解明できておりませんので、今回掲載したモノは試験段階の作品です。
しかし今後の改造画製作には、
このような動きのリズム変動を加えることを射程に入れておきたいと思っております。

時には細かく♡、時にはスーパーダッシュ♡、そして最後はフィニッシュスパート♡

パコパコ♡における男女両者の動きは、決して一定のリズムを繰り返すだけではありませんから♡

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yuri23BR.gif 
改造画1(+リバース再生)ー3枚目の傑作誕生! しかも製作時間30分(笑)

yuri23B.gif 
改造画1(ブレ)ー背景との分離が全く必要ないので綺麗かつ簡単にできました。

yuri23G.gif 
原画1

本日は「リッピング・gif画構想12」
約4ヶ月前、今年1月末に発見致しました
柳ゆり菜♡さんの動画をサンプルとして使用させて頂きます♡

この動画、本来は今年2月に皆さまにお届けする予定だったのですが、
「本業」やらなんやら色々あって、発表する機会をこれまで逸しておりました(泣)

4ヶ月の時を経て、本日ようやくお目見え・初披露でございます♡

今回のテーマは、
これまで行ってきた改造画精度アップの総括「リバース再生」による仕上げと、
次へのステップ「リズム変動」について若干触れたいと思います。

ちなみに今回の成功作は、改造画1、改造画2です!

特に改造画1は、
枚目の傑作」として前2枚(マギー)に比肩しうると自負しております♡

yuri3KB_20150518055719e98.gif 
改造画2(+リバース再生)ー割と幻想的な仕上がりになりました。

yuri3S_20150518151837a42.gif  
改造画2(ブレ)ー細かく♡細かく♡突いて♡突いて♡(シーツの歪みがなんかヤラシイです♡)

yuri3KG.gif
原画2

「リバース再生」と言われても、
皆さんには聞きなれない言葉であるため、なんのことかよくわからないと思います。
私は、これまでも記事中においてこの言葉をよく使いましたが、
ちゃんとした説明を一度もしていなかったと思います。

私が作成する改造画は現在全部で12枚、1〜12の番号をつけています。
そして、gif再生ソフトに落とし込む時はこの順番通りに画像を並べて再生します。
これが通常ループ再生、「1 → 2...... 12 → 1 → 2.....」
12まで進んだら、1へまた戻って2へ、これを繰り返します。

対して「リバース再生」とは、
1〜12番まで並べた画像の後にさらに10枚の画像を追加します。
追加される画像は、2〜11の番号を付けられた通常再生で使った同じ画像です。

「1 → 2...... 12 → 11 → 10.....2」というふうに、
12まで進んだら反転して、11番の画像、10番の画像、そして2番の画像へ、という仕組み。
そしてまた1番へ戻り、2番へ、3番へ。
これが通常+リバース・ループ再生です。

yana1B_20150512222554448.gif 
改造画3(+リバース再生)ー「ブレ=透明度」の度合も超微妙になってます(ちょっとビーチク合成♡)

yana1K.gif 
改造画3(ブレ)ーこれは完璧に処理、輪郭線が綺麗な曲線を描くまで切り取り作業を繰り返しました。

yana1G.gif
原画3

実は、通常ループ再生には「ワープ現象」という問題があります。

例えば、右を向いた顔が段々と左にスライドしていくシーンがあったとします。
1番の画像では対象(人物)の顔は右向きになっていて、
最後の12番の画像で左向きになると仮定します。

この場合、
当然その間にある2番から11番の画像には、顔面が右から左へと向かう過程、
つまり左右の中間地点である対象(人物)の頭部の滑らかな軌跡があって、
動画再生するとゆっくりと顔の向きを変えていく自然な動きが描かれます。

しかし、ループ再生つまり繰り返し再生を行うと
1〜12番にかけて滑らかな軌跡を描いて左向きになった顔が突然1番に戻ることにより右向きの顔へ、
まるでワープでもしたかのように一瞬で戻るという現象が起きてしまいます。

これはプロセスを経て目的地に到達するはずの人物が、その場所へ瞬間移動するのと同じこと。
プロセスとは時間のこと、瞬間移動とは時間=プロセスをすっ飛ばしてしまうことです。
(ジョジョの奇妙な冒険・第5部に登場するディアボロのキングクリムゾンのスタンド能力がそうです)
対象(人物)の動きが激しいと、この「ワープ」するような現象がより顕著になりるため、
いくら12枚の画像を綺麗に繋いでも、「絵」全体がなんとなく「点滅」しているかのように見えます。
これは対象(人物)の動きがカクカクしてしまう「もう1つの原因」と言えるでしょう。

上記改造画3のように、対象(人物)にあまり動きがない場合なんかですと、
通常ループ再生でも綺麗に画像が繋がるので、この手法を使う必要はないんですが(両画ともあまり違いなし)
やはり、動画を改造するからには、対象(人物)の動きに変化がなくては面白くないので、
なるべく動きの多彩なシーンをリッピングして改造を施して瑞々しい作品を作りたいというのが私の野望です。

この問題を解決する方法が、今回のテーマである「リバース再生」です。

これは以前、8枚1ユニット画で「絵」にどことなくヴォリュームが足りない時なんかに使用していましたが、
この再生法を使うもう一つのメリットは、「ワープ現象」を回避して画像を全て綺麗に繋げてくれることです。
この方法で再生すると、対象(人物)は、進むにしろ戻るにしろ必ず己が通った地点を辿るので、
綺麗な軌跡を描いて滑らかに繋がるのは当然のことなのですが。

yuri9B2_20150517215407424.gif  
改造画4(+リバース再生)ーカクカクを補って滑らかになります。

yuri9S_20150517211154601.gif  
改造画3(ブレ)ーブレだけの通常画、カクカク・ゆらゆらします。

yuri9G.gif 
原画4

もちろんそれ以前に、私の編集不良によって見苦しい仕上がりとなってしまうことがほとんどなんですが、
実はこの「リバース再生」というのは、そんな不良処理の補完(ゴマカシ)にも役立つのです(笑)

下記に掲載しました改造画は、髪の毛や腕の分離処理が上手くいかなかった1例です。
元々原画自体が小さくて境界線が明瞭でないと、こういった失敗が起こりやすいんですが、
今回は、そのような不良処理を2つの手法を用いて段階的に補ってみました。

まず「段階修正画0」
画像1枚1枚の腕や髪の毛の処理にムラがあって、動画再生では揺らぎやカクカクとなって現れますが、
これがGWスペシャルまで(7パターンであることを除いて)掲載していました標準レベルの改造画です。

次に「段階修正画1」
前回の記事で導入した前番の画像をダブらせて、被写体のブレを利用して動きのリアルさを追求した手法です。
これは対象(人物)が辿る軌跡によって曲線を描き出し、直線的なカクカクを相殺、処理不良による揺らぎを吸収。
しかしそれでも「ワープ現象」による対象(人物)部位の瞬間移動があるためその印象を完全には拭えません。

そして最後「段階修正画2」
「リバース再生」で画像を全て繋げることによって、カクカクを完全に消去(私が失敗しなければですが)
対象(人物)は、正しいプロセスを辿って過去へ未来へ行ったり来たりと、
円環を成し一つの完璧な「閉じた世界」を形成します。

これを画質の良い、もしくは対象(人物)が大きく映るカットに適用し、
より厳密な位置合わせと軌道追跡を行うと、改造画1や2のような出来の良い作品となります。

そして、改造画精度アップはこの「仕上げ」を持って(一通り)完了を迎えます。

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段階修正画0(通常画)ー腕や髪の毛が不良処理のため揺らぎが目立ちます。

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段階修正画1(ブレ)ー「ブレ」を加えると揺らぎがわかりにくくなりますが、まだ全体的にカクカクします。

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段階修正画2(ブレ+リバース再生)ー全ての画像(軌跡)が繋がりカクカクが無くなります。

yuri17G_201505180145379dc.gif
原画ーこれだけ小さいと輪郭がはっきりしない箇所があるためムラのない処理が難しくなります。

しかし、今まで私はこのようなメリットを知りながら、
作品によってこの「リバース再生」をやったりやらなかったりしておりました。

その1番の大きな理由は、なんと言ってもファイルサイズが大きくなりすぎてしまうからです。

7パターン構成は、画像枚数12枚です。
そしてリバース再生にすると(12番と1番の画像は1枚ずつですから)全部で22枚にもなります。
以前お話しした通り、掲載するgif画のサイズを横幅650px、高さ300〜350pxに固定すると、
アップロードできるファイルサイズは2Mが上限なので、画像枚数は16枚くらいが限界です。

この「リバース再生」によって枚数が6枚も増えてしまうと、
ファイルサイズは3M近くにもなってしまいます。
そうなるとgif画の幅と高さを減らして、ファイルサイズを調整するしかありません。
しかし、初めの段階でリッピングして画質を落とし、さらに改造を施しているので、
ここでさらに画を小さく削り取ってしまうと、もう掲載に耐えうるレベルではなくなってしまいます。

650pxというのは、当ブログの2カラムテンプレート左側の記事掲載スペースの幅でもあります。
画質保持とシーンを可能な限り長時間でお届けしたい場合は500pxで掲載することもありますが、
基本的にはデッドスペース(使われていない空間の余り)を作るのがあまり好きではないので、
650pxサイズで掲載するようにしています。

そうなると、22の画像枚数であっても、
2Mのファイルサイズに収まるような「原画の状態」に左右されてしまいますゆえ、
どうしても「やったりやらなかったり」になってしまうわけです。

yuri18R_201505182129202f2.gif  
改造画5(+リバース再生)ー大きさを保つため背景の余計な色彩を消してます。

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改造画5(ブレ)ー右腕とわずかに見える足を残して分離。

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原画5

「リバース再生」で枚数を増やしても2M以内に収まる「原画の状態」とは一体どういう状態か?

それは、背景が単色陰影無し、という状態です。
これだとファイルサイズを通常の3分の2、時には半分くらいまで減らせることもあります。
反対に、樹木や花、内装の細かい装飾とかあって、
色彩の情報が満載だとファイルサイズはどうしても増えてしまいます。

ならば、対象(人物)の周りにある背景の余計な色を消してファイルサイズを節約するのが1番です。
私はよく演出と称して、対象(人物)の左右にネーム入りのプレートを置きますが、
実はあれこそ、ファイルサイズを削減するために行っていた演出(小細工)なのです(笑)
対象(人物)の原画の大きさを保ち、ファイルサイズをなんとか2M以内に収めるにはどうしたらいいか?
と思いあぐねて、なんとか捻り出した苦肉の策でございます(笑)

しかし、変に凝ったプレートを作ると、結局(色彩が増えるため)ファイルサイズが増えてしまうので、
ほどほどにしなければなりませんが、要は周りの背景の余計な情報さえ消してやればいいわけです。

改造画4は左右の室内装飾を隠して、ァイルサイズを削っております。
ただ、マッドに塗りつぶして強引な覆い隠しを行うと
唐突過ぎて絵的にセンスがないので、端から中央へグラデーションをかけて
被写体とその周囲だけをクローズアップするという仕上がりにしました(この技、結構ありです)

yuri22BR.gif 
調整画(+リバース再生・90%)ー画像を2枚ほど抜いて動きのリズムをなんとか整えました(画像20枚)

yuri22BRM.gif 
失敗画(+リバース再生)ー通常リバース再生するとこうなって失敗です(泣)

yuri22B.gif 
ボツ画(ブレ)ーこれはこれでOKですが、原画の状態から画像の順番を通常画のようにできませんでした。

yuri22G.gif 
原画ー肝心のおっぱいの下端が隠見切れているカットが2コマあり。

さてさて、
最後になりますが、(本来はここまでで話を終了する予定でしたが)
今回の改造画製作を通してちょっと面白い発見を致しましたので皆様にご報告します。

動画にはカメラワークや手ぶれがあって、
対象(人物)のおっぱい等の肝心の部位が隠れてしまうカットが時々あるため、
改造を施しにくい場合が多々ある、という話を以前したと思います。

上記の作品をご覧ください。
この作品は出来自体があまり良くないので、ボツにする予定でした。
しかも、原画を見るとおっぱいの下端が若干隠れたカットがあって、
画像に分解すると2画像分だけなんですが、例え2枚であっても動きや部位変化に高低差をつけていくと、
その2枚が原因で「絵」全体を小さく切り取らねばならない場合があります。

この改造画もそのパターンで、何度もそういうのを相手にしきた私には、
もう作業に取り掛かる前からそれがわかってしまいます。

この場合の解決策としてよく使う方法が
「H3→H2→H1→M0→D1→D2→D3→M0→H1→H2」という画像の並び順を変えてやる方法です。

上画は、「H1→M0→D1→D2→D3→D2→D1→M0→H1→H2→H3→H2」というふうになっていて、
おっぱいの下端が隠れている2画像は、画像の位置が最下部に配置されるD3、D2という番号割り振って
そいつを基準に残りの画像の動きを配分しております。

こうすれば元から見切れてしまっている部分はgif画にしても見えなくなるので問題はありません。
変形によってわずかにできる部位の隙間等は他の画像にも出てくる場合はありますが、
これは変形ツールやコピースタンプツールでちょっと修正してやるだけでOK。

yuri20RT.gif  
リズム変動画1(リバース再生)ー下着の光沢を生かすため、同じ画像をぼかしてダブらせてます。

yuri20BR.gif  
リズム変動画2(通常再生6枚+リバース再生12枚)ー画像と再生の順番を調整してリズム変動する動きに。 

yuri20SW.gif 
ちょっとした思いつきで雨降りの窓ガラスをを合成してみました。ドッバドバ!とアレをかけてやるイメージで♡

yuri20G.gif
原画6

しかしここで問題発見。

この並びで「リバース再生」を行うと、
上記失敗画のようなおかしな「スクラッチ現象」が起きてしまうことがわかりました。

この現象は画像番が反転するH3→H2→H3間で起こっていて、
通常の並びの「リバース再生」でも同じなのですが(その場合はH1→H2→H1となります)
最高に達する動き「H3」が短時間で2回飛び連続するために起こる現象と思われます。
事実、このH3を削除し調整を行うと派手なスクラッチ現象は消えました(調整画)
(反対に「D3」で「リバース再生」を行っても同じ現象がおこります)

そこでその下の作品「リズム変動画1」には、
この性質を利用にして、さらに配置替えをして対象(人物)の動き・そのリズムに変化を与えてみました。
この作品の並びは「D1→D2→D3→D2→D1→M0→H1→H2→H3→H2→H1→M0
とにかくH3、D3が連続しないようにして配置(この場合はH1→M0→H1
こうすれば、不自然かつ急激なスクラッチは避けられるようです。

そして、さらにナチュラルな動きを追求したのが「リズム変動画2」です。
これは通常再生を半分にして、つまり6〜12番までを通常再生して、
11、10、9〜1番へと戻っていくという、ちょっとややこしい仕組みになっています。
こうすると「リズム変動画1」の「2スクラッチ」に対して「1スクラッチ」となってより自然な動きになります。

もちろんまだ、画像をどのように並べ変えれば、
思ったような動きが生まれるか等の解明できておりませんので、今回掲載したモノは試験段階の作品です。
しかし今後の改造画製作には、
このような動きのリズム変動を加えることを射程に入れておきたいと思っております。

時には細かく♡、時にはスーパーダッシュ♡、そして最後はフィニッシュスパート♡

パコパコ♡における男女両者の動きは、決して一定のリズムを繰り返すだけではありませんから♡

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Posted by グラオナ最高 on  | 0 comments

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